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Beutegeier Duke
       

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ui, ich habe mich jetzt dazu durchgerungen, mir auch mal ein cmg anzuschaffen: mutant chronicles natürlich. skirmish. nur 19,60 euronen bei superdragonworld.
das cmg wird nämlich kein groschengrab, weil im starterset die figurenkarten aller figuren der ersten edition enthalten sind. normalerweise sind solche karten mitsamt werten ja in den teuren figurensets. so aber kann ich mir blankospielsteine kaufen und mit figurenbildern bekleben, weil ich die figuren selbst nämlich nicht brauche; bin in dieser hinsicht kein feti.
das system wird gelobt, wenn man die etwas schrullige anleitung mithilfe der faq durchdrungen hat. es basiert auf descent, was mir sehr sympathisch ist.
mal schauen. ich werde berichten.
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28.01.2009, 20:38 |
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MW
Mature adult Dragon
 

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Was ist den eine CMG und was ist Skirmish?
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29.01.2009, 13:20 |
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JS
Beutegeier Duke
       

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cmg = collectible miniatures game. sammelfigurenspiel, das schnell zum geldgrab wird. in diesem fall aber nicht. hehe.
skirmish = taktische kleinkämpfe zwischen einzelnen gruppen. gegensatz dazu ist z.b. warhammer 40k, wo es um den kampf zwischen armeen geht.
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29.01.2009, 13:49 |
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Beutegeier Duke
       

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sowas beklopptes... jahrelang hatte ffg eine tolle website, auf der alles schnell zu finden war und man vieles herunterladen konnte. nun ist die seite überarbeitet worden und viel komplizierter als vorher. außerdem haben sie eine "community" eingerichtet, der man beitreten muß, wenn man irgendwelche allerweltsdateien haben möchte, die selbst in den regelwerken angepriesen werden. ein mehrspielersystem für mutant chronicles cmg z.b.
die sollen mich mal kreuzweise mit ihrer "doofunity".
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02.02.2009, 10:22 |
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Beutegeier Duke
       

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soderle, nun haben wir ein paar testspiele im scharmützelmodus hinter uns. folgendes läßt sich vorerst anmerken:
pro:
- schnelles, einfach zu verstehendes kampf- und taktikspiel, das seine wurzeln deutlich bei descent und doom hat und deren würfelmechanismen noch etwas vereinfachte. (aber kompliziert fand ich die vorgänger nun auch nicht gerade.) es kann allerdings sein, daß mc cmg dem leidenschaftlichen miniaturenspielen etwas zuuu einfach ist. es geht eher in richtung heroscape, weniger in richtung battletech oder warhammer 40k.
- eine echte stärke des spieles und eine taktische tiefe sind die möglichkeiten bei der armeezusammenstellung, denn man kann mit seinen punkten einheiten, kommandokarten und befehlsmarker kaufen, die jeweils ganz andere taktiken und spielweisen ermöglichen, z.b. weniger einheiten mit vielen und starken kommandokarten oder viele einheiten ohne kommandokarten. allerdings ist genau abzuwägen, ob der kauf einer kommandokarte den verlust einer figur rechtfertigt.
- das spiel mit siegzonen bringt eine weitere, sehr spannende taktische variante ins spiel.
- der starter bringt mit den gesamten karten der ersten fraktionen (leider fehlen mishima, cybertronic und imperial; ilian kommt nun langsam nach) alles mit, was man zum ordentlichen und abwechselungsreichen spiel benötigt. mit stellvertreterfiguren und z.b. battletechkarten hat mal also für nicht einmal 20 euronen ausgesorgt. ich benutze revell 1:72 us-infanterie gegen deutsche panzergrenadiere... 14 euro für 100 figuren, da kann man nicht meckern.
contra:
- die mc-figuren sind viel zu groß und orientieren sich am kompatiblen heroscape - selbst playmobilfiguren sind kleiner. daher ist auch die karte sehr groß und umständlich, das figurengeschiebe verliert an übersicht, kompatibilität zum standard oder zu alten warzonefiguren ist nicht gegeben.
- die karten sind daher auch zu groß, obwohl sie nicht bemerkenswert viele hexfelder haben. außerdem sind sie so überfrachtet mit unwichtigem gemale, daß man die umrandeten feldfunktionen und wände nicht gut erkennen kann. das nervt. ich habe die karten nun auf weißem papier gedruckt mit farbfeldern, denn alles andere ist nur flavor, der das spiel erschwert.
- einige regeln sprengen das kleine scharmützelspiel mit wenigen einheiten und geben dem startspieler einen beachtlichen vorteil. man sollte den standard 3/3/3 (punkte pro farbelement) nicht verwenden und für ein scharmützel mind. 5/5/5 ansetzen.
- die spielanleitung hat einige üble fehler, die nicht hätten sein dürfen (z.b. falsche angaben bei den spielfertigen beispielarmeen). völlig absurd, wenn man bedenkt, wie lange die entwicklung des spiels dauerte.
- es fehlt dem spiel die "gefühlte taktische rasanz", die descent oder doom mit sich bringen, weil man die aktionen miteinander kombinieren kann, z.b. bewegen - angreifen - bewegung beenden. mei mc cmg dagegen muß jede aktion abgeschlossen sein, bevor die nächste beginnt. ein "ballern aus der deckung heraus" kann nicht erfolgen. dieses spielelement hat besonders meiner freundin mißfallen, die leidenschaftlich gerne descent oder doom spielt.
- einige regeln sind zweifelhaft und eher computerspiel als taktisches miniaturenspiel. flächenschaden trifft NUR gegner, keine verbündeten im schadensradius? albern. deckungsfelder schützen NUR, wenn man direkt auf ihnen steht, NICHT, wenn man hinter ihnen steht? pffft.
- die figuren haben recht wenig lebenspunkte und gehen schnell drauf. selten überlebt eine figur mehr als zwei angriffe. das kann schon frustrierend sein.
alles in allem hat mich das spiel trotzdem etwas fasziniert, weil es so viele startkombinationen gibt, es schnell ist und mit siegzonen ein richtiges taktikfest entsteht. mit einer übersichtlicheren und kleineren karte und den kleineren stellvertreterfiguren habe ich nun für 19,60 ein spannendes taktik-kampfspiel bekommen, das keine folgekosten verursacht. meine freundin ist leider weniger begeistert - vor allem im vergleich zu descent oder doom -, doch haben wir bisher auch nur 3/3/3 gespielt, und das ist definitiv zuwenig zum rocken.
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12.02.2009, 11:04 |
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Beutegeier Duke
       

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zweiter testabend, diesmal mit gefechtsspiel und 10 punkten. der eindruck bleibt aber mittelmäßig, was mich sehr ärgert.
- der startspieler bleibt nach wie vor dominierend und hat einen absurd guten vorteil. wenn er seine ersten figuren zieht, angreift und sie dann in alarmbereitschaft versetzt, um bei jeder regung des gegners gleich noch einmal loszuballern, kann er i.d.r. schon viermal angreifen, bevor der zweite spieler seinen ersten angriff gestartet hat. die startspielerfiguren haben dauerhaft einen immensen vorteil, besonders, wenn sie defensiv kämpfen und fernkämpfer sind. außerdem hat der startspieler eine noch größeren vorteil, wenn er noch mehr figuren auf dem feld aht als der andere. dann beendet er eine runde und beginnt die nächste, kann also bis zu sechsmal angreifen, bevor der andere noch was machen kann. dämlich.
auch machen die alarmaktionen das spiel seeehr statisch. der offensive spieler ist eindeutig im nachteil.
- die nahkämpfer sind zwar stark im schadenmachen, aber ansonsten durch das rigide bewegungssystem total benachteiligt. keiner meiner nahkämpfer gestern kam auch nur annähernd in die verlegenheit, mal einen gegner angreifen zu können. vorher nämlich wurde jeder schön von den fernkämpfern niedergemäht, denn es ist ausgeschlossen, daß man sich ohne sichtlinie an den gegner heranpirschen kann.
- doom und descent machen alles besser, ihr nachfolger vergißt alles gute. jede aktion nur einmal ausführen zu dürfen, das ist einfach totaler mist. die fernkämpfer, die am weitesten schießen (7-10 felder), machen deprimierend wenig schaden, die nahkämpfer wiederum kommen oftmals nicht durch die tödliche zone (2-6 felder abstand). die spezialfähigkeiten gleichen das häufig nicht aus.
- die befehlskarten einiger fraktionen sind de facto unspielbar, weil viele fraktionsfigur nicht genügend spielsymbole dafür haben. und die figuren mit den symbolen werden zuerst auf´s korn genommen. logisch. also hat man schnell die hand voller karten, aber kein penner kann sie mehr spielen. pffft.
- bekloppt sind unlogische regeln. man darf über verbündete figuren hinwegziehen, aber doppelfeldfiguren, die seitlich gehen, dürfen das plötzlich nicht mehr. die felder hinter einer deckung profitieren NICHT vom deckungsbonus, so daß eine doppelfeldfigur trotz deckung eines ihrer felder oft getroffen wird. lächerlich.
- die feldgröße ist bei den eingeschränkten schußreichweiten und bewegungspunkten total egal, denn es sammelt sich sowieso alles in der mitten, wenn es ohne siegzonen läuft. denn anders trifft man nichts. da kann man sich auch gleich im abstand von 8 feldern gegenüberstellen und losballern, wie es bei den schlachten des 18 jh. oftmals der fall war.
mein fazit bisher: mutant chronicles cmg enttäuscht und kann ohne hausregeln nicht überzeugen. man ist gezwungen, mit siegpunkten und siegzonen zu spielen, denn eine reine metzelei ist oftmals unausgeglichen und voller seltsamer denkfehler der spielautoren. die armeezusammenstellungen und fraktionsschwerpunkte sind unbalanciert und erfordern jede menge denkarbeit, um etwas vernünftiges auf das feld zu bringen. meine freundin (defensiv) hat meine nahkampfstarken legionäre (offensiv) gestern mit ihren bauhaustruppen so heftig weggeballert, daß die verlustrate am ende 2 zu 8 war. ein solches ungleichgewicht kommt nicht einmal durch dummes taktieren zustande.
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13.02.2009, 11:06 |
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Beutegeier Duke
       

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hier mal hausregeln, um das spiel näher an descent und doom zu bringen und etwas rasanter und balancierter zu machen:
- Beginnend mit dem Startspieler aktiviert jeder Spieler pro Zug eine der von ihm kontrollierten Figuren, indem er ihr einen seiner noch unbenutzten Befehlsmarker zuordnet.
- Jede Aktion darf von der Figur mehrmals pro Aktivierung durchgeführt werden, muß aber abgeschlossen sein, bevor die nächste Aktion beginnt oder eine andere Figur aktiviert wird.
- Deckung (grün): Beeinflußt nicht die SL. Eine Figur, die ganz oder teilweise ein Deckungsfeld betritt, muß ihre Bewegung sofort beenden. Ein Deckungsfeld gibt einem Angriffsziel Rüstung +1. Geht die SL durch ein Deckungsfeld, erhalten Angriffsziele auf allen benachbarten Feldern hinter der Deckung Ausweichen +1.
- Die Teilnahme an einem kombinierten Angriff zählt als Angriffsaktion (sofern z.B. eine Kommandokarte gespielt werden soll), und auch die unterstützenden Figuren dürfen ihre Spezialfähigkeiten benutzen.
- Sobald in der aktuellen Runde ein Gegner in SL einer alarmbereiten Figur aktiviert oder bewegt wird, darf die Figur einen Angriff gegen ihn ausführen, solange eine SL besteht.
- Alarmbereitschaft darf über eine Runde hinaus aufrechterhalten werden, indem umgedrehte Befehlsmarker am Rundenende bei ihren Figuren verbleiben. In der nächsten Runde können solche Figuren nach dem Ende ihrer Alarmbereitschaft nur mit einem rangniedrigeren Befehlsmarker (mind. Bronze) aktiviert werden. (Der neue Marker wird über den umgedrehten alten gelegt, um das zu signalisieren.)
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13.02.2009, 12:16 |
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Astavar
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Da hast Du echt mein Mitgefühl, ich weiß ja, daß Du ein MC-Fan bist. Aber lade Dir mal die Regeln vom StarWars CMG runter, vielleicht kannst Du das auch nutzen, das finde ich sehr fein und rasant.
__________________ TS Mittwoch-Abend 01.04.09 (DSA Old School mit D&Dv.3.5): Skasi: "Ist denn überhaupt noch Platz an dem Wurm?" JD: Äh, ja... Die Höhle is´n bischen breiter geworden...  MW: Ich mache alles, was ich kann... Oh... das is ganz schön wenig...
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13.02.2009, 12:26 |
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Beutegeier Duke
       

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hmja, ich möchte aber mc spielen, nicht schon wieder star wars. ich denke, mc ist zu retten, aber es bedarf der tests.

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13.02.2009, 12:39 |
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Astavar
Brühwürfel
     

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Ich meine ja auch nur die Basis der Regeln.
__________________ TS Mittwoch-Abend 01.04.09 (DSA Old School mit D&Dv.3.5): Skasi: "Ist denn überhaupt noch Platz an dem Wurm?" JD: Äh, ja... Die Höhle is´n bischen breiter geworden...  MW: Ich mache alles, was ich kann... Oh... das is ganz schön wenig...
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13.02.2009, 13:15 |
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Beutegeier Duke
       

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habe ich mir gedacht, aber dann müßte ich wieder komplett neue regeln durchackern UND alle figuren, kräfte usw. anpassen.

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13.02.2009, 13:36 |
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Scorpio
Very young Dragon
 

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Ich kopiere einfach mal meinen Eindruck des Grundspiels, den ich auch schon im Tanelorn geposted hatte.
Bei unserem Testspiel haben die Spieler die Mobilität von Capitol sehr gut ausgenutzt. Die Dark Legion hatte nach ein paar Testspielen den Ezogul und den Technomancer verloren und der Defiler hatte nur noch einen Lebenspunkt. Die Dark Legion hat aber gewonnen...
Das Balancing in dem Spiel ist für den Arsch und das Regelwerk wurde wohl zu einer früheren Phase der Spielentwicklung geschrieben. So hatte ich etwa am Anfang noch Probleme, die fürs erste vorgeschlagenen Commando Cards zu finden, da praktisch keine Wertigkeit stimmte! Das eine der Karten für die Dark Legion nur mit drei Kommandopunkten aktiviert werden konnte, maximal aber zwei bei den vorgeschlagenen Figuren vorhanden waren hat das dann aber wieder etwas "ausgeglichen"...
Der silberne Ezogul ist übrigens eine sehr gute Möglichkeit seinem Feind Siegpunkte zu verschaffen. Mit seiner Größe extrem schwierig durch ds Gelände zu navigieren, ebenso langsam wie alle Einheiten (4 Felder) und rein auf Nahkampf ausgelegt, so dass Capitol ihn trotz fünf Lebenspunkte fröhlich aus der Entfernung abballern konnte (wie oben erwähnt, hohe Beweglichkeit). Der Defiler ist mal völlig plemplem. Wie beschrieben, konnten wir mit dem goldenen Defiler alleine die drei Capitol Figuren völlig vernichten. Das Modell heilt jeden Schadenspunkt den es verursacht bei sich selbst und schießt ziemlich weit. Der Hammer ist aber, und das fiel uns erst später auf, dass der Defiler wenn er vernichtet wird, zu einem Defiler des niedrigeren Ranges wird. Das heißt, wenn uns der goldene Defiler wirklich mal vernichtet worden wäre, wäre er zu einem silbernen Defiler geworden, der dann zu einem bronzenen geworden wäre. Gute Möglichkeit viele Booster zu verkaufen, doch ohne Sammelaspekt... was hindert einen daran, das Modell stehen zu lassen und ihn zu diesem Rang zu erklären?
Die Guard Action nimmt sehr viel Tempo aus dem Spiel, da man eine Goldfigur praktisch immer mit Guard versieht, da man ja eine Aktion "übrig" hat, da jede Aktion nur einmal ausgeführt werden kann. Das macht Camping sehr reizvoll und bremst das Spiel ziemlich aus, da es zu Beamtenmikado verkommt: Wer sich bewegt, verliert. Mal sehen, vielleicht ändern die Siegeszonen daran ja etwas.
Sonderlich begeistert bin ich von dem Spiel nicht, auch wenn ich die Idee mit den Gold/Silber/Bronze-Verfügbarkeiten nicht übel finde.
__________________ There comes a time when you look into a mirror and you realise that what you see is all that you'll ever be. Then you accept it... or you kill yourself. Or you stop looking into mirrors. No, nothing can be changed. - Ambassador Londo Mollari of the Centauri
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13.02.2009, 13:39 |
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Beutegeier Duke
       

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sehr richtig. die ezos sind echte grütze, die necromutanten von gold herab dagegen nicht totzukriegen.
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13.02.2009, 14:12 |
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Beutegeier Duke
       

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neues testspiel, diesmal mit hausregeln, aber auch siegzonen. einige hausregeln haben sich dabei als problematisch zusammen mit den siegzonen erwiesen, vor allem, da die nahkämpfer jetzt schnell sind und den fernkämpfern rasant auf die pelle rücken können. auch sind drei angriffe pro runde so tödlich, daß das wieder geändert werden mußte. wir feilen weiter. das spiel hat potential, aber zum aha-effekt ist es vermutlich noch eine längere strecke. vor allem die vielen kombinationsmöglichkeiten machen das taktieren schwierig und erfordern erfahrung.
mal sehen.
die neuen deckungsregeln habe sich dagegen bewährt.
der nächste test wird ein siegzonenspiel mit den meisten originalregeln und den neuen deckungsregeln.
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15.02.2009, 20:58 |
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Astavar
Brühwürfel
     

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Siehst Du: Da Du ja gerne bastelst, hast Du wohl doch das für Dich perfekte Spiel gefunden 
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16.02.2009, 06:13 |
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Beutegeier Duke
       

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hm, nö, bei brettspielen bastele ich überhaupt nicht gerne, sondern möchte es gleich rund haben. bei rollenspielen bin ich dagegen offener, weil solche umfangreichen regelwerke selten alle meine wünsche erfüllen.
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16.02.2009, 09:56 |
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