Star Wars, Galactic Campaign Guide, WoC |  |
Der Galactic Campagin Guide von Wizards of the Coast ist wohl eines der seltenen Produkte, bei dem sich keiner überwinden kann, es direkt und unbesehen zu kaufen, außer er ist ein absoluter Sammler. Als ordentlich gestaltetes Hardcover mit einem Umfang von 160 Seiten, kommt der Band daher, und besticht schon damit, daß die Schrift nicht zu groß ist, und die Platznutzung nicht durch übergroße Bilder vergeudet wird. Die Sprache ist ordentlich, gut lesbar und trotz des zeitweilig trockenen Stoffs durchaus interessant. Die Bilder sind durchweg gut, mit wenigen Highlights und vielleicht einem Ausrutscher. Nun aber Kapitel für Kapitel:
Nach einer kurzen Einleitung, deren Absicht es ist, darzulegen, was man mit diesem Band eigentlich anfangen soll und kann, eröffnet sich mit Kapitel 1 (The Campaign Foundation) ein gut geschriebenes Traktat, daß sich zwar primär an neue Spielleiter wendet, aber auch für fortgeschrittene interessant ist. Behandelt werden hier so fundamentale Dinge, wie beispielsweise die Spielerinteressen und welche Richtung Kampagnen vielleicht einschlagen könnten oder sollten. Nachdem auch einige Vorschlagszenarien kurz beschrieben sind, gibt es die berüchtigten 100 Abenteuervorschläge. Es sind brauchbare dabei und seltsame. Eigentlich ist es gar nicht schlecht, denn man kommt auf Ideen, die einem vorher abwegig erschienen, oder die man nie zuvor in betracht gezogen hatte. Nun folgen Hinweise und Tips zur Charaktererschaffung, unter Einbeziehung von Spielern und Spielleitern und auf was man unbedingt achten sollte. Interessant ist ein kurzer Abschnitt, der sich über grob sechs Seiten erstreckt und behandelt, wie man das Star Wars Feeling herstellt und die Grundstimmung fundiert. Ein Abschnitt, der mir persönlich gut gefällt ist dann, wie man eine Gruppe zusammenschmiedet, bzw. mit aufgeteilten Gruppen umgehen kann. Hübsch auch hier, die nach Klassen aufgeteilten Sidetreks für Charaktere. Dieses Kapitel behandelt des weiteren auch noch kurz Kampfbegegnungen, Begegnungen ohne Kampf, Kritische Treffer und Glücks- und Sportspiele. Mit einer Diskussion über Belohnungen schließt das Kapitel dann ab.
Kapitel 2 behandelt Settings. Hier befinden sich diverse Räumlichkeiten, Orte und Plätze. Das Darstellungsformat ist folgendermaßen: Beschreibung um was es sich handelt, Beschreibung der Lokalität, Spezielle Spielregeln (Preise, Regeln über Alarmanlagen etc.) und Abenteuer Hooks. Insgesamt ein überraschend interessantes Kapitel. In verschiedenen Beispielen sind Zufallstabellen bei, die dabei helfen, sich im Zweifelsfalle diverses aus den Fingern zu saugen. Nett ist hier auch der Zufalls-Kanalisations-Generator...
Kapitel 3 (The Environment) ist auch sehr gut geschrieben und umfasst ebenfalls Hochinteressantes. Leben in der Galaxie wird in Form eines kurzen Abschnittes und Preisen für gewöhnliche Dienstleistungen und Regierungen abgehandelt und gefolgt von kurzen Beschreibungen diverser militärischer Organisationen und ihren Vorgehensweisen. Hier finden sich die Hutts, die Yuuzhan Vong, die Rebellen und natürlich einige andere. Direkt an schließt sich ein langer Abschnitt über Welt(en)-Konstruktion. Regeltechnische Auswirkungen von Wasser bzw. wie es sich auf Handlungen unterwasser auswirkt, Gravitation (Zero, Low, Medium und High), sowie ein kurzer Zufalls-Planetengenerator. Danach folgen Beschreibungen und Regelinformationen zu verschiedensten Dingen: Airlocks, Computer Ports, Laser Doors, Magnetic Shielding und etliches anderes. Natürlich wird das Kapitel abgeschlossen mit einer kleinen Darstellung von Fallen, Krankheiten und Giften sowie Drogen. Dabei wird nicht so sehr auf ihre direkte Beschreibung Wert gelegt, sondern eher, wie damit in der Galaxis umgegangen wird.
Kapitel 4 (The People) ist das für mich weniger interessante. Beschreibung von NSC samt ihrer Motivationen, aber ohne Stats. Ihre Erscheinung und Zufallstabellen für Erscheinungsbild und Charakterzüge. In diesem Kapitel finden sich auch die befürchteten Namenstabellen, die gar nicht so schlecht sind, wie ich dachte. Zum einen gibt es zu jeder Tabelle eine Kurzerklärung, auf welche Weise Namen bei den jeweiligen Völkern gewählt werden, und in den Listen stehen die Bedeutungen von Namensbestandteilen. Der berühmte Chewbacca heißt dann soviel wie Vertrauter Freund...
Das letzte Kapitel 5 (The Heroic Journey) setzt sich dann noch ausführlich mit der Kampagne auseinander, und hilft ein richtiges Epos zu erdenken. Schön ist hier beispielsweise die optionale Regel der Heroic Qualitites. Es handelt sich hier primär um eine Anleitung mit Beispielen, aber keine Vorgaben im eigentlichen Sinne. Dennoch interessant, und für so manchen einfallslosen Spieler möglicherweise ein Offenbarung. Nun werden die Elemente einer epischen Kampagne besprochen, und Konzepte und Spielweisen recht interessant beleuchtet. Den Abschluß des Bandes bildet ein Kapitel über das Design von Abenteuern. Auch wenn es hier eine Ausarbeitung desselben Abschnittes aus dem Core Book ist, kann man deutlich davon profitieren. Einige Dinge werden so genauer besprochen und einige davon zum ersten Mal. Leider handelt es sich aber in manchen Bereichen eher um eine etwas breitere Auflistung von Character-Hooks. Dies heißt daher auch: Archetypal Themes bzw. Archtypal Adventure Plots. Nachdem die Abenteuer-Struktur besprochen wird, endet der Band mit den kurzen Abschnitten The Final Sacrifice (wo die Schlachtung der Heiligen Kuh, also der/s SC knapp durchdacht wird) und The Journey Home.
Fazit: Ein überraschend guter Band, der manches zu knapp behandelt, aber glücklicherweise nichts über die Maßen. Durchaus hilfreich und nützlich. Bei einem Sternmaximum von 5 aber dennoch nur 4. Denn wie gesagt: Manches ist zu knapp, und ich könnte mir vorstellen, daß manches schlicht und einfach des Seitenmaximus wegen gekürzt wurde!
__________________ TS Mittwoch-Abend 01.04.09 (DSA Old School mit D&Dv.3.5): Skasi: "Ist denn überhaupt noch Platz an dem Wurm?" JD: Äh, ja... Die Höhle is´n bischen breiter geworden...  MW: Ich mache alles, was ich kann... Oh... das is ganz schön wenig...
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