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Warcraft 3 Features – Blizzard Monster Spiel

Warcraft 3 Features – Blizzard Monster Spiel
Warcraft 3 Features – Blizzard Monster Spiel

Zusammen mit den Seeschlachten musste das Öl als dritte Ressource weichen – jetzt gibt es nur noch Gold und Holz, und selbst das Holz spielt eher eine untergeordnete Rolle. Weiterhin wurde der Technologiebaum für alle Rassen sehr überschaubar gehalten – keine Fraktion hat mehr als 7 Gebäude (im Unterschied zu StarCraft). Es gibt zwar weiterhin noch einige Upgrades, aber längst nicht mehr so viele wie in den Vorgängerspielen.

Alles in allem war Blizzard mit WC3 wohl auf eine starke Vereinfachung des Gameplays aus, um das ganze noch einsteigerfreundlicher zu machen. Das soll aber nicht heißen,
dass das Spiel einfach ist – im schweren Modus werden sich auch die hartgesottensten Profis schwer tun. Der Standardmodus hat eine ziemlich seichte Lernkurve, die niemanden überfordern dürfte – in den ersten 3 Kampagnen dürfte niemand vor ernste Probleme gestellt werden, mal abgesehen von den letzten paar Missionen der Untoten, die sich schon als etwas gehaltvoller erweisen.

Gameplay:

Features:

Dass die Mannen um Bill Roper und Chris Metzen so lange gebraucht haben, hat seinen Grund: Erstmals erstrahlt ein Blizzardspiel komplett in 3D, und sieht, die entsprechende Hardware vorausgesetzt, auch ziemlich ordentlich aus. Zugegeben, wir haben auch im Bereich der Echtzeitstrategie schon besseres gesehen, aber der erfahrene Spieler ist ja inzwischen daran gewöhnt, dass Blizzardspiele fast immer der Zeit hinterherhinken. Das gute daran ist, dass “die entsprechende Hardware” in diesem Falle schon im Bereich von 700 MHz zu finden ist, was wohl vor allem Spieler mit schwächeren Rechnern sehr freuen wird.

WC3 kann leider nicht mit 3D Modellen aufwarten, die den Namen “High-Detail Model” verdient hätten, vor allem was die Polygonzahl betrifft. Auch die Skins der Modelle sind leider etwas detailarm. Diese Mankos werden glücklicherweise durch die hervorragenden Animationen zum großen Teil wieder wett gemacht – so viel liebe zum Detail sieht man selten in Strategiespielen. Ach ja, in der 3. Inkarnation der Warcraft-Serie ist nun endlich die blizzardinterne Maximalauflösung von 800×600 Pixeln gefallen – dieses mal werden auch hohe Auflösungen, jenseits der 1024×768 Grenze unterstützt.

Die Zwischensequenzen werden teils in der Engine dargestellt, teils sind sie vorgerendert. Letztere setzen, wie immer neue Qualitätsmaßstäbe für die gesamte Spielindustrie. Auch in punkto akustische Untermalung kann WC3 punkten – sehr gute Sprachausgabe und stimmungsvolle Musik sorgen für viel Atmosphäre. Jede Partei hat einen eigenen Soundtrack und der weiß zum Einen zu gefallen, und zum Anderen hält er sich so im Hintergrund, dass er nie nervig wird.

Jeder erfahrene Echtzeitstratege wird bei dem einen oder anderen Spiel schon mal an einem Punkt angekommen sein, wo er sich sagt: “Verdammt, zwei Hände sind einfach zu wenig !” Leider ist WC3 wie viele andere Spiele des Genres auch nicht vor Unübersichtlichkeiten gefeit, allerdings ist durch die Verkleinerung der Armeen schon einiges gewonnen. Die wirklich gute Steuerung tut ihr Übriges, und somit sind Situationen in denen der Spieler keinen Durchblick mehr hat nicht mehr an der Tagesordnung, sondern eher selten.

Über Warcraft III: Reign of Chaos für PC

Über Warcraft III: Reign of Chaos für PC
Über Warcraft III: Reign of Chaos für PC

Endlich, nach jahrelanger Durststrecke gibt es Echtzeitstrategie-Nachschub aus dem Hause Blizzard. Das, worauf Hardcore Fans seit Ewigkeiten warten, ist endlich da: Warcraft III (WC3). Nachdem die bösen Orks im letzten Teil der Trilogie endlich besiegt wurden, spielen sie im 3. Teil nur eine untergeordnete Rolle. Ein paar Splittergruppen existieren zwar noch in den menschlichen Gefilden, stellen aber keine Gefahr mehr da. Und da wieder ein Aufhänger für eine neue Geschichte gebraucht wird, hat man sich bei Blizzard flux zwei neue Völkchen einfallen lassen: die Dunkelelfen und die Untoten. Letztgenannte übernehmen dieses Mal die Rolle der bösen Buhmänner.

Über Warcraft 3:

Nun denn, eines Tages taucht in einer menschlichen Siedlung verseuchtes Getreide auf, das alle Menschen in Zombies verwandelt und so den Untoten in die Arme treibt. Der Prinz des Reiches, Arthas, macht sich nun auf, um dieser Gefahr Herr zu werden – das dies nicht so ganz nach Plan verläuft ist wohl klar. Blizzard verzichtet, wie auch schon in StarCraft auf ein einfaches “Gut-Böse Klischee” der Hauptfiguren, was für einige interessante Wendungen in der Geschichte sorgt, und das ganze sehr spannend hält. Mehr wollen wir an dieser Stelle nicht über die Story verraten – es soll nur gesagt sein, dass es über die ganzen 4 Kampagnen hinweg nie langweilig wird.

Warcraft-III-Reign-of-Chaos

Das liegt, wie gesagt, zum Einen an der Hintergrundgeschichte, zum Anderen am Missionsdesign – hier hat man in Irvine alle Register gezogen – anscheinend ist endlich mal jemandem in der Industrie der Gedanke gekommen, dass eine Kampagne, die nur aus “Alles zerstören”- Missionen besteht niemanden mehr aus den Socken haut. Deshalb haben in WC3 alle Missionen irgendwelche Überraschungen zu bieten, seien es optionale Nebenquests für Ihre Helden, oder ein einfaches “um-die-Wette-schlachten” von Zombies. Im übrigen spielen die eben genannten Helden eine wichtige Rolle in WC3. Das Prinzip ist einfach: Gib’ dem Spieler eine Einheit, die an Erfahrung gewinnt, und die ihn von Mission zu Mission begleitet. Ihre Helden erreichen mit der Zeit immer höhere Stufen. Damit einher gehen mehr Hitpoints & Mana, sowie diverse zusätzliche Fähigkeiten, die vom Heilen bis zum „Tote-Erwecken-Zauber“ reichen. Diese Rollenspielelemente werden noch mit dem Heldeninventar ergänzt: Während der Missionen können Ihre Recken verschiedenste Gegenstände finden, die sich für später als nützlich erweisen – vom Heiltrank, bis zur Waffenverbesserung wird alles geboten, was das Abenteurerherz begehrt. Dieses System ist sehr motivierend und im Laufe der Zeit wachsen dem Spieler die eigenen Helden richtig ans Herz.

Die 4 Rassen unterscheiden sich im Gegensatz zu WarCraft II relativ stark voneinander, wenn auch nicht so stark wie bei StarCraft. Blizzard ist bei WC3 den Mittelweg aus beiden Spielen gegangen, und das funktioniert insofern sehr gut, als dass es nicht mehr nötig ist, seine Strategie komplett umzustellen, wenn man mit einer anderen Rasse spielt. Wer StarCraft kennt, dem werden einige Parallelen zu WC3 auffallen: die Untoten dürfen beispielsweise nur auf “Blight” bauen. Blight ist Boden, der vom Hauptgebäude und den Unterstützungsgebäuden der Untoten zerstört wurde (wer hat hier “Zerg” gerufen?). Naja, außerdem setzt man im Hause Zombie mehr auf Masse statt Klasse – die meisten Einheiten sind wirklich nur zum verheizen da (schon wieder “Zerg”!), vor allem die von den untoten Magiern beschworenen Skelette haben leider ein ziemlich frühes “Zerfallsdatum” und schreien geradezu nach “Tankrush”. Wenn man das Wort Tankrush hört denkt man als Echtzeitstratege wohl als erstes an dutzende von Einheiten, die auf des Gegners Basis zustürmen und mit ihrer schieren Masse alles platt machen, was nicht rechtzeitig das Weite suchen kann. Das werden Sie in WC3 nicht finden.

Die meisten Schlachten sind eher Scharmützel mit maximal 20-30 Einheiten. Das liegt wohl daran, dass es in WC3 äußerst unwirtschaftlich ist eine große Armee zu haben: Blizzard hat sich eine nette Idee ausgedacht um Tankrushes im eigentlichen Sinne zu vermeiden. Da wäre zum Einen das altbekannte Einheitenlimit, und zum Anderen die Unterhaltskosten: Wenn Sie eine bestimmte Anzahl Einheiten besitzen müssen Sie dafür zahlen, und zwar 30 % Ihres Goldeinkommens, wenn Sie’s übertreiben sogar 60 %. Dieses “Feature” erweißt sich als äußerst wirksam und sorgt recht gut dafür, dass das Spiel nicht aus der Balance gerät. Davon abgesehen wird das Spiel dadurch ungemein beschleunigt – 20 Einheiten sind halt einfach viel schneller gebaut als 100, oder?